Hvorfor vi skabte DragonBox Algebra

Enhver matematiklærer ved, at det kan være svært at undervise i algebra. Allerede inden eleverne kommer ind i klasselokalet, har de en negativ opfattelse af algebra, hvis de da overhovedet kender udtrykket. Det er svær. Det er kedeligt. Det "stinker"! På nettet er der hundrede af indsalg, fra folk der udtrykker deres had til algebra.

 

Desværre, er algebra også det største emne som eleverne skal mestre, før de kan studerer forskellige fag, hvad enten det er på universitetet eller på tekniske uddannelser.

 

Derfor startede vi med at skabe DragonBox Algebra. Vi vil afmonterer de negative vibrationer og gøre det simpelt og sjovt, at lære og samtidig forstå den store idé i algebra. Med eller uden en dygtig lærer.

 

Vi har ikke gjort det for, at skabe et spil, eller en læringsapp eller bruge teknologien i undervisningen. DragonBox blev bare resultatet af, at vi ville bibringe eleverne de bedste ressourcer til at lære algebra. - Når som helst og hvor som helst, og set fra elevens perspektiv.

Algebra afmystificeres og spilleren får selvtillid og motivation.

Hvordan DragonBox hjælper dig til, at lære algebra

Matematik er udviklet gennem århundrede af geniale hjerner. Dets sprog og symbolik er internationalt, og har ændret sig gennem tiderne. Hvad der ser simpelt og logisk ud for en lærer, der jo kender sproget, kan virke overvældende og forvirrende for eleverne.

 

Hertil kommer de forskellige politiske og pædagogiske indfaldsvinkler som matematikken underlægges, hvilket ofte bliver en forhindring for en optimal undervisning i matematikkens rene sprog.

 

DragonBox har indbygget en vision om, at mennesker er udstyret med evnen til at lære ekstremt komplicerede koncepter. Ved at sætte eleverne i centrum af læringsprocessen, kan vi engagerer deres indstilling til emnet, opnå resultater og udnytte hjernes kapacitet.

 

Derfor underviser DragonBox ikke matematikken i den "rigtige" rækkefølge. Spillet begynder med algebra før aritmetik.

Der anvendes i begyndelsen billeder og i stedet for tal eller bogstavvariabler i spillet. Senere introduceres de formelle udtryk og opsætninger som vi bruger i klasselokalerne. Vi bruger udtrykket "evner" i stedet for matematiske "regler".

 

Eleverne nye evner giver nye muligheder for at løse opgaverne i spillet, hvilket fremelsker den kreative side af matematikken. Der er altså flere måder, at løse en opgave på, og et resultat kan være superreduceret, eller bare være løst ved isolering af den ubekendte Box eller X på den ene side, og ikke helt reducerede udtryk på den anden.

 

Læring handler ikke om regler, men om at opdage, hvad der virker. Det er simpelthen sådan mennesker lærer.

Sådan blev det designet

DragonBox er designet af matematiklærer Jean-Baptiste Huynh, og Dr. Patrick Marchal, forsker i kognitiv pædagogik.

Spillets koncept er udviklet gennem at observere elever i klasselokalet kombineret med moderne research i kognitiv videnskab, og nye tilgange og forståelse af læring.

WeWantToKnow, Bøgen 14, 7120 Vejle Ø, Danmark. Tlf. 6060 9991, kontakt: m.juhl@wewanttoknow.com

© WeWantToKnow AS 2013. All Rights Reserved. Privacy Policy | EULA